MAU 70만, 출시 1년 만에 흑자 달성. 앱테크 앱 '돈이돼지'는 후발주자로 시장에 진입해 상위권 플레이어로 자리잡았습니다.
앱테크 비즈니스의 본질은 단순합니다. 유저가 광고를 보고, 그 수익의 일부를 리워드로 돌려받는 구조. 결국 광고 매출이 곧 유저에게 줄 수 있는 리워드의 원천이고, 이 리워드의 크기가 서비스의 경쟁력을 결정합니다.
그런데 돈이돼지를 운영하는 비트바이트는 한 발 더 나아갔습니다. 광고 매출 최적화를 DARO에 맡기고, 절약된 리소스를 제품 개발과 유저 경험에 집중 투자하는 구조를 만들었죠. 이 구조가 어떻게 지속 가능한 성장으로 이어졌는지, 비트바이트의 이야기를 들어봤습니다.
비트바이트는 전세계 150개국에서 매일 사용되는 모바일 서비스를 통해, 사람들의 일상을 더 즐겁고 행복하게 만드는 IT 스타트업입니다. 2018년부터 모바일 커스텀 키보드 앱 ‘플레이키보드’를 서비스해왔고, 2025년에 한국에서 앱테크 서비스 ‘돈이돼지’를 출시하며 빠르게 성장하고 있어요. 현재는 두 서비스를 포함하여 MAU 70만 명을 넘어섰고, 연간 손익분기점을 돌파하며 올해 연매출 100억 원 이상을 전망하고 있습니다.
유저분들께 리워드를 드리는 수익의 원천이 광고 수익이다 보니까, 여러 가지 중요한 부분이 많아요. 우선 광고 단가가 급변하는 상황에서도 안정적으로 리워드를 줄 수 있어야 하고, 유저가 획득할 수 있는 리워드 금액 자체가 가장 큰 경쟁력 중 하나거든요. 그런 면에서 저희가 광고 단가가 높아야만 후발주자로서 경쟁력을 가질 수 있기 때문에, 이 두 가지가 중요하다고 생각합니다.
당연히 사용자는 리워드 금액에 따라서 움직이는 건 맞아요. 하지만 어떤 서비스에서 "이번에만 출금하고 이제 지워야지"라는 마음을 가질 수도 있잖아요. 그런 면에서 더 많이 준다고 무조건 롱런할 수 있는 서비스라고는 생각하지 않습니다.

플레이키보드 때부터 DARO를 쓰고 있었는데, 광고 수익화가 안정적으로 잘 되고 있었어요. 그 경쟁력을 활용해서 리워드 시장에도 도전해보자는 생각이 들었죠.
처음에는 플레이키보드 안에서 리워드 기능을 붙여봤는데 잘 안 됐어요. 돌아보니 리워드 서비스는 직관성이 핵심인데, 기존 앱 브랜드와 맞지 않았고 타겟 유저도 달랐거든요. 그 시행착오를 겪으면서 앱테크 시장을 더 깊이 들여다보게 됐고, 기존 서비스들이 유저 페인포인트를 제대로 못 풀고 있다는 게 보였어요. 그래서 아예 새로운 앱으로 분리하자고 제안했습니다.
후발주자로서 기존 제품들이 충족시키지 못하는 페인포인트가 뭔가 생각해봤을 때, 세 가지 정도가 나왔어요.
첫 번째로, 미션을 더 많이 해서 더 많이 벌고 싶은데 못하는 거예요. 시간은 많은데 하루 적립 한도가 있으니까. 그게 되게 페인이 컸고요.
두 번째로는 서비스에 대한 신뢰가 되게 낮았어요. 포인트와 실제 받아갈 수 있는 현금이 1대1 비율이 아니잖아요. 많은 포인트 모았더니 사실은 얼마 안 되고, 서비스 상황에 따라 환율이 계속 바뀌니까. "빨리 빼고 삭제해야 한다" 이렇게 유저가 표현을 하시더라고요.
세 번째로는 UI/UX가 그렇게 좋다고 느끼지 않으셨던 것 같아요. 사용자 경험에 깊은 고민을 하지 않은 느낌이라든지, AI로 급조한 듯한 티가 많이 나는 서비스들이 많았어서 그게 결국 서비스 신뢰도로까지 이어지고요.
각 페인포인트에 정면으로 대응했어요. 적립 한도는 아예 없앴고, 포인트와 현금 비율은 1대1로 정직하게 가져갔어요. 그리고 UX/UI는 기존 서비스들의 저렴한 느낌을 빼고 신뢰가 강하게 느껴지도록 완성도 높게 만들었습니다.
특히 무제한 적립은 파격적인 결정이었어요. 팀 내에서도 원가가 안 나올 수 있다는 피드백이 있었고 저도 걱정이 많이 됐거든요. 근데 이게 결국 가능했던 건, DARO를 통해 광고 매출이 안정적으로 나오고 있었기 때문이에요.
보통 다른 앱테크 회사들은 직광고를 받거나 애드네트워크를 직접 연동해서 운영하는 경우가 많잖아요. 저희는 그것보다 저희가 훨씬 잘하는 것에 집중할 수 있겠다는 판단에 선택을 하게 됐어요. 그 이후부터는 광고 수익화 관리에 대해서 신경 쓰지 않아도 되는, 더 제품에 집중할 수 있게 되고 제품의 퀄리티가 올라가게 되었어요.
앱테크를 운영하다 보니 결국 리워드의 본질인 광고가 가장 중요해요. 리워드를 받고 거기서 다시 리워드를 제공해야 되니까, 매출이 굉장히 안정적인 게 중요하고 높으면 높을수록 좋거든요. 그걸 저희 대신 해주는 팀을 믿는다는 건 쉽지 않은 일인데, 플레이키보드 때부터 DARO를 쓰면서 실제 성과를 확인했기 때문에 가능했던 것 같아요.

네, 광고 유닛이 20개 정도 있는데 게재율이 80, 70, 60 이렇게 떨어지다가 0%까지 가는 경우가 생겨요. 헤비 유저분들이 하루에 정말 많이 사용하시다 보니까요. 같은 유저가 반복적으로 광고에 노출되면 광고주 입찰가가 낮아지면서 eCPM이 떨어지는 건 구조적인 문제에요. 비수기에는 광고 단가가 절반까지 떨어지기도 해서, 유저 수가 동일해도 매출이 그만큼 떨어지고 출금 비율은 높아져요.
두 가지인 것 같아요. 하나는 운영 측면에서 핵심 지면을 발굴하고 비핵심 지면은 과감하게 정리하고 있어요. 지면이 늘어난다고 매출이 늘어나는 건 아니기 때문에요. CPM이 높은가 낮은가를 계속 팔로우하면서, 지면별로 CRM 전략도 다르게 가져가고 있고요.
다른 하나는 결국 신규 유저가 계속 들어와야 한다는 거예요. 기존 유저의 eCPM이 시간이 지나면서 떨어지더라도, 새로 들어오는 유저들은 광고 이력이 없으니까 상대적으로 높은 eCPM을 만들어내거든요. 이게 기존 유저의 하락분을 상쇄하면서 전체 평균 eCPM을 지지해주는 구조예요.
그렇죠. 저희 광고 단가가 높아야만 유저분들께 드릴 수 있는 리워드가 커지고, 그게 곧 후발주자로서의 경쟁력이거든요. 입소문이 나서 유저가 들어오시면 그 유저들이 다시 광고를 보시고, 그게 매출로 이어지고요.
그리고 이 사이클이 돌아가려면 저희가 제품에 집중할 수 있어야 하거든요. DARO가 광고 매출 쪽을 최적화해주고 있으니까, 저희는 제품 쪽에 집중해서 유저 경험을 계속 올리는 데 투자할 수 있었어요. 광고 운영에 리소스를 쓰지 않아도 되니까 그걸 제품 개발에 쓰고, 제품이 좋아지니까 유저가 머물고 새로 들어오고, 그게 다시 건강한 광고 매출로 이어지는 거죠.
결국 쓰다 보니까 되게 잘 매출이 발생하고 안정적으로 성장하네, 라고 확신으로 바뀌었기 때문에 이렇게 과감한 시도도 할 수 있었던 것 같습니다.
매출과 리워드 관련 경제 지표들을 항상 보고 있어요. 출금 비율이 중요한데, 오늘 매출 대비 얼마나 출금이 되었는지를 보는 거예요. 비수기에는 어려운 시기이기도 한데, 그럼에도 불구하고 저희는 흑자를 유지하기 위한 여러 가지 제품 개선에 노력을 기울이고 있고, 지금도 흑자를 유지하면서 서비스를 운영하고 있습니다.
유저들에게 그걸 이해시키기 위한 노력이 좀 있었어요. 게임 미션이나 오퍼월에 참여하시면 그게 더 효율이 좋으실 거라고 솔직하게 안내하는 방식으로 대응했습니다.

매일 쓰는 제품을 지향하고 있기 때문에 여러 장치를 마련해뒀어요. 월초에 '출금데이'라는 걸 하고 있어요. 1일에 출금하면 추가 혜택을 주는 건데, 이게 효과가 커요. 만원을 달성한 유저도 출금데이를 기다리려고 2주를 더 머무르게 되거든요.
유저가 출금을 신청하면 ‘출금 축하금’을 추가로 지급하고 있어요. 기존의 어떤 앱테크 서비스에서도 없었던 참신한 보상 경험을 드리고 싶었는데, 한 번 출금하더라도 또 열심히 모아서 다시 출금하고 싶게 목표를 만드는 강력한 리텐션 유지 장치가 되어요.
저희는 앱테크 서비스에서 ‘출금’은 축하받아야 하는 경험이라고 생각해요. 다른 서비스에서 출금하려면 보상 비율이 1대1이 아니라서 복잡하거나 어려운 요구조건이 필요해서 유저분들이 ‘제약 받는다’고 느끼는 것 같아요... 그런데 돈이돼지에서만큼은 출금은 축하해야 하는 경험이에요. 출금하면 이펙트가 터지고, 정말 대단한 걸 해낸 것처럼요.
유저가 ‘제약’이라고 느끼는 경험이 반복되면, 서비스에 대한 신뢰와 애정을 잃고 ‘모은 돈 얼른 빼고 앱 삭제해야겠다’는 불안함을 느끼거든요. 저희가 처음 시작할 때 앱테크 유저로서 제일 페인포인트였던 것들을 같이 해결하자는 마인드였어요. 우리도 같은 유저니까요.
이런 실험을 계속할 수 있는 것도 광고 매출이 안정적으로 받쳐주고 있기 때문이에요. DARO가 수익 쪽을 최적화해주니까 저희는 유저 경험을 더 좋게 만드는 데 온전히 집중할 수 있었고, 그게 리텐션으로 돌아오는 거죠.

두 가지 생각이 있어요. 첫째, 아무리 경쟁이 치열해지더라도 그 이상으로 모바일 광고 시장이 계속 성장하고 있고 앞으로도 더 성장할 거라고 생각하기 때문에 걱정하지 않습니다.
그러기 위해서 저희도 한국에서만 하고 있지 않아요. 올해 3분기 중에 일본도 런칭할 계획이고, 4분기에는 미국과 캐나다도 런칭할 계획이에요. 해외 진출을 가속화해서 더 많은 전세계 유저들이 저희 서비스를 사용할 수 있도록 만드는 것, 그걸 통해 스케일업하는 것이 올해의 목표입니다. 해외 시장에서도 DARO와 함께 광고 수익화를 안정적으로 가져가면서, 국내에서 검증된 플라이휠을 글로벌로 확장하려고 해요.
정직한 게 손해 보는 게 아니라는 걸 말씀드리고 싶어요. 저희는 유저가 모은 포인트를 원화와 1대1비율로 돌려드리고, "돈이돼지는 정직함을 최우선 가치로 생각하고 유지하겠습니다, 안심하고 사용해주세요"라는 메시지를 끊임없이 전달하고 있거든요. 그게 1등에 더 가까워지는 방법이라고 생각합니다.